Основы дизайн мышления

Опубликовано

Января 19

В последний год в Украине наблюдается бум на лекции и мастер классы по Дизайн Мышлению. Звучит, как что очень сложное и созданное только для дизайнеров. На самом деле, это не совсем так.

Дизайн Мышление — это метод для создания любого продукта, ориентированных в первую очередь на интересы пользователя и только потом технические и экономические особенности реализации проекта. Часто заменяется формулировкой «дизайн ориентированный на человека» (Human-Centered Design).

Создатели методики:

В одних источниках указывают Хассо Платтнер и Дэвид Келли, основатели Hasso Plattner Institute of Design — дизайн-школы. Другие указывают работу Герберта Саймона 1969 году, книга «Науки об искусственном» (The Sciences of the Artificial), где он озвучил идею дизайн-мышления. Позже этот подход, основанный на наблюдениях, экспериментах и быстрых изменениях, проникает в менеджмент. Уже в 90-х годах Дэвид Келли основывает IDEO, компанию, где дизайн-мышление является основной специализацией.

Трудно сказать, что они изобрели что-то новое. Они отразили основу практической работы инженеров и расписали основные этапы алгоритма, чтоб это было понятно и для людей творческих профессий, и для представителей бизнеса.

В его основе лежит необходимость максимально понять пользователя; всесторонний подход к определению проблем и фокусировка на частых сценариях взаимодействия и поиск оптимальных решений. Отличным примером практического применения является мебель из IKEA, которую очень легко и быстро можно собрать самим. Все детали подписаны, в инструкции большие и разборчивые иллюстраций почти на каждый шаг.

Ходят слухи, что применение дизайн-исследований позволили AirBnb превратиться из убыточного стартапа в крупнейший мировой бизнес.

Изначально этот метод использовался для создания физических объектов.
Сейчас его можно применить где угодно: в бизнесе или даже в личной жизни. Как пример: книга Бернарда Роса «Привычка достигать», где имеет место рассуждение о дизайн мышлении.

Почему дизайнер должен знать это процес? Именно дизайнер проектирует “общение” пользователя с продуктом. Значит он должен уметь решить все проблемы, которые могут встретится во время такой “коммуникации”. Чтоб решать проблемы, надо сначало их выявить. Вот тут и приходит на помощь дизайн-мышление.

Этот как будто вы идете впереди экскурсионной группы по дороге и убираете все камни или грабли с дороги, чтоб люди спокойно могли пройти и ничего им не мешало.

Этот процесс разбит на 5 последовательных этапов.

Эмпатия

Это осознанное понимание внутреннего мира или эмоционального состояния другого человека. На этом этапе ведутся наблюдения за пользователями. Цель дизайнера: разобраться ЧТО люди делают и ЗАЧЕМ. Какие у них потребности на данный момент? Мешает или помогает им окружение, в котором сейчас находится человек?
Есть ли “точки боли” на каком либо этапе использования продукта.
Частая ошибка, которую совершают дизайнеры — они не проводят исследования в реальной жизни. Отказываясь от “полевых работ” иногда дизайнеры представляют себя на месте пользователя, входят в образ, так сказать. В этом случае вряд ли получится узнать что то новое.
Правильно понять проблему — единственный способ найти верное решение.

Фокусировка

На этом этапе обрабатывается все полученная информация. Необходимо упорядочить ее и выделить самые важные моменты.
Часто советуют просто записать или зарисовать все на стикерах: цитаты, инсайты (находки в процессе наблюдения). Так у вас перед глазами будет общая картина. И вносить правки будет очень легко, нужно лишь передвинуть стикер.
На этапе обработки уже можно будет увидеть, что уже образуются шаблоны: шаблоны поведения, портреты групп пользователей.
Но самое важное — выделяем те ключевые проблемы, которые будем решать.

Генерация идей

Придумайте максимально много идей. Все, что придет в голову. От примитивных и очевидных, до абсурда и невозможных. Очень часто советуют на этом этапе отказаться от любой оценки или критики, чтоб избежать психологической блокировки во время мозгового штурма.
Интересный результат получается, когда на этом этапе участвуют люди с разным опытом. Тогда идеи получаются максимально разными.
После такого “мозгового штурма” можно переходить к выбору лучших. Возможно даже выделить несколько категорий. Например: “самая рациональная”, “идеальная, когда уровень технологий вырастет”.

Прототипирование

Это пробный быстрый макет, который можно протестировать и оценить на сколько решение было удачным. Т.е. чтобы исследовать потенциально возможные решения.
Тут не смотрят на композицию или комбинацию цвета. На раннем этапе прототипы делают как можно проще. Ведь чаще всего приходится сделать несколько таких вариантов, пока найдется оптимальное решение.
Можно сделать быстрый прототип концепции игры или приложения используя лишь бумагу. Просто нарисовать и вырезать отдельные экраны. Позволяет создавать много решений быстро и очень дешево.

Тестирование

На этом этапе повторяют все шаги взаимодействия, что делали до этого пользователи в реальной жизни. Этот процесс выявляет не упустил ли дизайнер какой-то шаг? на сколько понятно пользователям данное решение? удобно ли оно физически?
Например результат тестирование может показать, что необходимо поменять прототип или даже вернуться к этапу генерации идеи. Это процесс может повторяться несколько раз, пока не получится желаемый результат.

Мария Ющук
Senior UI/UX Designer
Преподователь курса Web Design в Beetroot Academy

Не терпится начать обучение? Просмотреть курсы
Не упускай возможность учиться и развиваться